IDEARIO UNINTER 2024
• El estudiante como responsable consciente de la adquisición de sus competencias, en ese sentido revisa sus fortalezas, debilidades y áreas de oportunidad bajo la guía de la mejora continua. • El asesor como diseñador creativo de escenarios de aprendizaje, en los cuales los estudiantes adquieren las competencias planeadas, asimismo, como ejemplo y custodio de los valores institucionales. • La evaluación del aprendizaje como un proceso compartido entre estudiante y docente para dar seguimiento a la adquisición de las competencias planeadas y determinar a partir de evidencias, la asignación de cali caciones. • El grupo escolar como sujeto de aprendizaje en el que con uyen experiencias, habilidades y capacidades que enriquecen la posibilidad de aprender. Por ello, el aprendizaje grupal (trabajo en equipo y plenario), resulta un escenario básico para la adquisición de las competencias genéricas, disciplinarias y profesionales. • Los medios de aprendizaje como aquellos elementos auxiliares cuya e cacia y calidad dependen del uso creativo que se haga de ellos. • Las competencias de aprendizaje como las adquisiciones que el estudiante debe demostrar resultado de su proceso de aprendizaje. Estas son de tres tipos: genéricas, disciplinares y profesionales. - Las genéricas, deben ser promovidas en todos los grados, niveles y programas a través de las actividades de aprendizaje. Estas son: la autogestión de la información, la participación y dirección de grupos de trabajo, la adaptación al cambio y la comunicación oral y escrita. - Las disciplinares, son propias de cada área de conocimiento y su adquisición contribuye a la formación de competencias para la vida social o profesional. - Las profesionales, son las que demanda del egresado el medio laboral. • Los escenarios de aprendizaje , como aquellos espacios constituidos por las actividades de aprendizaje que favorecerán la adquisición de los tipos de competencias descritos. Estos son, entre otros, el aprendizaje cooperativo, el método de proyecto, el aprendizaje basado en problemas, la solución de casos, las demostraciones, etc. 16 MODELO PEDAGÓGICO
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